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Krieger

Der Krieger ist bekannt für seinen Mut und seine Stärke! Dadurch ist er ein gefürchteter Kämpfer in der Schlacht.
Er weis mit dem Schwert, mit der Axt oder dem Hammer im direkten Nahkampf umzugehen! Zudem hat er eine starke Rüstung und eine große Ausdauer! Er verwendet vorallem Adrenalin für seine Angriffe!

Kampagne  Basis  
Waffenart Nahkampf  
Rüstung   80

Vorteile:

-Viel Schaden
-Starke Rüstung
-Kann seine Gruppe durch Schreie und Haltungen schützen


Nachteile:

-Anfällig gegenüber Mesmern und Nekromanten
-Benötigt viel Adrenalin für seine Angriffsfertigkeiten

Attribute

Stärke (Primärattribut)

Wenn ihr Angriffsfertigkeiten verwendet, verleiht Euch jeder Stärkepunkt 1% Rüstungsdurchdringung. Viele Fertigkeiten, besonders solche im Zusammenhang mit Überleben und dem Zufügen von Schaden, werden durch größere Stärke effektiver.

Schwertkunst

Erhöht den Schaden, den Ihr mit Schwertern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Schwertes einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Schwert-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Schwertkunst effektiver.

Axtbeherrschung

Erhöht den Schaden, den Ihr mit Äxten zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung einer Axt einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Axt-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Axtbeherrschung effektiver.

Hammerbeherrschung

Erhöht den Schaden, den Ihr mit Hämmern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Hammers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Hammer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Hammerbeherrschung effektiver.

Taktik

Viele Fertigkeiten, besonders Verteidigungsfertigkeiten und Fertigkeiten, die Euren Verbündeten helfen werden durch erhöhte Taktik effektiver.

Waldläufer

Der Waldläufer schöpft seine Kraft aus der Natur. Er beherrscht die Kräfte der Winde und der Erde und beschwört mit Naturritualen die Geister herauf um sich zu stärken. Er ist der Meister des Bogens und greift seine Gegner aus großer Entfernung an. Außerdem ist er die einzigste Klasse die einen Tiergefährten hat der ihn begleitet und für ihn kämpft.

Kampagne  Basis  
Waffenart  Fernkampf  
Rüstung  70  

Vorteile:

-Kann nahezu jede Aufgabe in einer Gruppe übernehmen
-Hat als einzige Klasse einen permanenten Begleiter
-Hat die höchste Resistenz gegen Elementarschaden
-Sehr gute Unterbrecherskills
-Naturrituale
-Bogentypen unterscheiden sich voneinander


Nachteile:

-Sehr eingeschränkt in der Zweitklassenwahl, da man mindestens 3 Attribute auf eine hohe Stufe bringen muss
-Nur ein Waffentyp

Attribute

Fachkenntnis (Primärattribut)

Für jede Rangstufe Fachkenntnis sinken die Energiekosten für alle Eure Angriffe, Rituale, Berührungs-Fertigkeiten und Waldläufer-Fertigkeiten um 4%. Verschiedene Fertigkeiten, besonders Energiekosten und Wiederaufladezeiten für Fertigkeiten, werden durch höhere Fachkenntnis effektiver.

Tierbeherrschung

Tierbeherrschung erhöht den Schaden den Euer Tiergefährte zufügt, sowie die Chance, dass er einen kritischen Treffer erzielt. Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders solche die Euren Tiergefährten stärken, werden durch höhere Tierbeherrschung effektiver.

Treffsicherheit

Treffsicherheit erhöht den Schaden den Ihr mit dem Bogen zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Bogens einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders Bogen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Treffsicherheit effektiver.

Überleben in der Wildnis

Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders Rituale, Vorbereitungen und Fallen, werden durch höheres Überleben in der Wildnis effektiver.

Mönch

Der Mönch nutzt die direkte Verbindung zu den Göttern. Er ist in jeder Gruppe unentberlich denn er kann seine Verbündeten schnell und wirksam heilen oder schützen. Außerdem nutzt er die Kraft der Peinigung womit er die Rüstung der Gegner mit heiliger Macht durchdringt.

Kampagne  Basis  
Waffenart   Zauber  
Rüstung   60  

Vortiele

-Heilt Gruppenmitglieder
-Beschützt Gruppenmitglieder
-Peinigungsgebete sind rüstungsdurchdringend


Nachteile:

-Wenig Rüstung
-Wenig Energie

Attribute

Gunst der Götter (Primärattribut)

Für jede Rangstufe Gunst der Götter werden Verbündete um 3,2 Punkte geheilt, wenn Ihr einen Mönch-Zauber auf Sie wirkt. Verschiedene Mönch-Fertigkeiten, besonders Zauber zum Gewinn von Energiepunkten und Heilung, werden durch höhere Gunst der Götter effektiver.

Heilgebete

Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Heilzauber, werden durch einen höheren Rang in Heilgebete effektiver.

Schutzgebete

Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Verzauberungen, die Schaden verhindern oder Heilung bringen, werden durch einen höheren Rang in Schutzgebeten effektiver.

Peinigungsgebete

Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders solche, die heiligen Schaden zufügen, werden durch eine höhere Zahl Peinigungsgebete effektiver. Heiliger Schaden ist besonders wirksam gegen Untote, er wird verdoppelt.

Nekromant

Der Nekromant verschriebt sich den dunklen Künsten der Magie. Entweder er schwächt den Gegner mit schwarzer Magie oder er nutzt die Toten um mächtige Kreaturen heraufzubeschwören die ihm in den Kampf folgen. Er schreckt nicht vor Schmerzen zurück sondern fügt sich auch selbst Schaden zu um seine Diener zu heilen oder seinen Gegner noch mehr zu schwächen.

Kampagne   Basis  
Waffenart   Zauber  
Rüstung   60  

Vorteile:

-Offensive sowie defensive Spielweise möglich
-Viele Supportmöglichkeiten
-Kaum Energieprobleme durch Seelensammeln


Nachteile:

-Besonders anfällig gegen Mesmer
-Schwache Rüstung

Attribute

Seelensammlung (Primärattribut)

Für jeden Punkt Seelensammlung erhaltet Ihr beim Tod einer Kreatur in Eurer Nähe 1 Energiepunkt. Ihr könnt nur dreimal alle 15 Sekunden auf diese Weise Energie erhalten. Für Geister erhaltet Ihr nur Energie, wenn Sie unter Eurer Kontrolle stehen.

Blutmagie

Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euren Feinden Schaden zufügen und Ihnen Lebenspunkte entziehen, werden durch eine höhere Blutmagie effektiver.

Flüche

Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Verhexungen, die die Effektivität Eurer Feinde im Kampf reduzieren, werden durch einen höheren Rang in Flüchen effektiver.

Todesmagie

Ohne Todesmagie könnt Ihr höchstens zwei Untote Diener kontrollieren. Pro zwei Ränge in Todesmagie könnt Ihr einen zusätzlichen untoten Diener kontrollieren. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders solche, die untote Diener beleben, Kadaver manipulieren und Kälteschaden zufügen, werden durch eine höhere Todesmagie effektiver.

Mesmer

Der Mesmer ist der Virus im Team. Ob Unterbrechen, Energie rauben oder verhexen alles dient dazu den Gegner völlig auser Kontrolle zu nehmen und ihn möglichs viel zu schwächen.
Er kann seine Zauber sehr schnell wirken was ihm hilft gezielt die Zauber des Gegners zu kreuzen. Richtig Schaden zufügen kann er nicht doch in einer Gruppe ist er besonderst hilfreich da mann nach einer Störungswelle des Mesmers nur noch den Gnadensstoß geben muss.

Kampagne  Basis  
Waffenart  Zauber  
Rüstung  60  

Vorteile:

-Kann Verzauberungen und Verhexungen entfernen
-Kann jegliche Feindaktivität unterdrücken (Allrounder)
-Schadet indirekt


Nachteile:

-Schwache Rüstung
-Anfällig gegenüber anderen Mesmern
-Schwächt eher stark satt Schaden zuzufügen

Attribute

Schnellwirkung (Primärattribut)

"Schnellwirkung" verringert die Wirkzeit Eurer Zauber. Jeder weitere Rang in diesem Attribut reduziert die Aktivierungszeit Eurer Siegel um 3%.

Beherrschungsmagie

Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die das Wirken von Zaubern unterbrechen und direkten Schaden zufügen, werden durch eine höhere Beherrschungsmagie effektiver.

Illusionsmagie

Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Eure Feinde täuschen, Ihnen Lebensdegeneration zufügen und Ihre Bewegung behindern, werden durch eine höhere Illusionsmagie effektiver.

Inspirationsmagie

Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Energie erzeugen und Schaden reduzieren, werden durch eine höhere Inspirationsmagie effektiver.

Elementarmagier

Der Elementarmagier beherrscht die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Entweder lässt er seine Umgebung mit der Kraft des Feuers brennen, blendet und schleudert Blitze auf sie mit der Kraft der Winde und der Luft, friert sie mit Kälte ein und lässt sie sich langsam bewegen oder er baut mithilfe der Erde riesige Schutzkreise um sich, schwächt dadurch seine Gegner und beschwört mächtige Erdbeben um alle darin zu Boden zuwerfen.

Kampagne  Basis  
Waffenart  Zauber  
Rüstung  60  

Vorteile:

-Hoher Schaden
-Kann offensiv und defensiv agieren
-Hoher Energievorrat


Nachteile:

-schwache Rüstung
-anfällig gegen Unterbrecher

Attribute

Energiespeicherung (Primärattribut)

Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zu Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.

Erdmagie

Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euch und Eure Verbündeten schützen oder Euren Feinden Erdschaden zufügen, werden durch eine höhere Erdmagie effektiver.

Feuermagie

Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Eure Feinde verbrennen oder Feuerschaden über große Gebiete zufügen, werden durch höhere Feuermagie effektiver.

Luftmagie

Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Blitzschaden zufügen oder einen einzelnen Feind entkräften, werden durch eine höhere Luftmagie effektiver.

Wassermagie

Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Kälteschaden zufügen oder Eure Feinde verlangsamen und behindern, werden durch eine höhere Wassermagie effektiver.

Assassine

Der Assassine ist wie eine tödliche Schlange. Erschlägt blitzschnell zu un verschwindet in sekundenschnelle. Zudem versteht er sich auf den Umgang mit Dolchen und durchdringt die Rüstung des Gegners mit kritischen Stößen. Der Assassine bevorzugt den Angriff auf einzelne Gegner dem er jedoch schnellen und starken Schaden zufügt. Außerdem bedient er sich der Macht des Schattenschrittes womit er sich blitzschnell im Notfall zu einem nahe gelegenen Ort beamen kann. Seine Energie ist gering daher haben seine Fähigkeiten geringe Kosten und er benötigt kritische Treffe um seinen Energievorrat wieder zu füllen.

Kampagne Factions
Waffenart Nahkampf
Rüstung 70

Vorteile:

-Schneller Angriff
-viel Schaden
-durchdringt Rüstung mit kritischen Stößen


Nachteile:

-wenig Energie und keine zweithand
-keine hohe Verteidigung
-ist oft auf Gruppenmitglieder angewiesen

Kritische Stöße (Primärattribut)

Für jeden Rang, den Ihr bei kritischen Stößen hinzugewinnt, erhaltet Ihr zusätzlich eine 1%ige Chance auf einen kritischen Treffer. Pro kritischem Treffer erhaltet Ihr für Rang 3 und höher 1 Energiepunkt, für Rang 8 und höher 2 Energiepunkte und Rang 13 und höher 3 Energiepunkte.

Dolchbeherrschung

Dolchbeherrschung erhöht den Schaden, den Ihr mit Dolchen zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Dolches einen kritischen Treffer zu erzielen. Pro Rang, den Ihr Dolchbeherrschung zuweist, habt ihr eine 2%ige Chance, mit Euren Dolchangriffen doppelt zu treffen. Viele Fertigkeiten, besonders Dolch-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Dolchbeherrschung effektiver.

Tödliche Künste

Viele Assassine-Fertigkeiten, besonders jene, die Feinden Schaden zufügen, werden durch einen höheren Rang in Tödliche Künste effektiver.

Schattenkünste

Viele Assassine-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Verteidigung und dem Bewegen als Schatten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Schattenkünste effektiver.

Ritualist

Der Ritualist ist kein auf eine bestimmte Rolle festgelegter Spezialist, sondern vielmehr ein Alleskönner. Er kann entweder den Mönch ersetzen indem er Unmengen von Geistern beschwört die ihn und die Gruppe mit ihren Fähigkeiten beschützen, oder er verwendet Kanalisierungsmagie und beschwört Geister die seine Gegner unter Beschuss nehmen und mächtige Zauber mit denen er einen riesigen Schaden verursacht, oder er umgeht Unterbrechungszauber und beschwört Gegenstände herauf die ihre Wirkung entfalten und beim spontanen fallen lassen einen noch stärkeren Effekt auslösen.

Kampagne Factions
Waffenart Zauber
Rüstung 60

Vorteile:

-Kann fast jede Aufgabe übernehmen
-Kann spontane Zauber durch 'fallenlassen' aktivieren
-benötigt nicht unbedingt eine Waffe


Nachteile:

-Ist schwer zu spielen
-Brauch eine viezahl an Fähigkeiten

Macht des Herbeirufens (Primärattribut)

Pro Rang in "Macht des Herbeirufens" haben Kreaturen die Ihr erstellt (oder belebt) 4% mehr Lebenspunkte. Waffenzauber die Ihr wirkt, dauern 2% länger. Einige Ritualisten-Fertigkeiten, vorallem jene, die mit Geisterkreaturen in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang bei Macht des Herbeirufens wirkungsvoller.

Kanalisierungsmagie

Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Blitzschaden und Energie zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Kanalisierungsmagie effektiver.

Wiederherstellungsmagie

Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Heilung, Leben entziehen und Verteidigung zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Wiederherstellungsmagie effektiver.

Zwiesprache

Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die Geister herbeirufen, werden durch einen höheren Rang in Zwiesprache effektiver.

Paragon

Der Paragon is nicht unbedingt darauf aus Schaden zuzufügen, sondern eher seine Gruppenmitglieder mit motivierenden Rufen zu stärken.  Trotzdem fügt er für eine Fernkampfwaffe relativ viel Schaden zu. Er hat eine starke Rüstung und viel Ausdauer womit er ein guter Verbündeter im Team ist. Da er eher eine Klasse für Gruppenkämpfe ist eignet er sich besser als Zweitklasse.

Kampagne Nightfall
Waffenart Fernkampf (Speer)
Rüstung 80

Vorteile:

-stärkt seine Mitglieder sehr gut
-starke Rüstung und Ausdauer
-Bleibt trotz hohem Schaden des Speeres auser Reichweite

Nachteile:

-ist meistens nur in einer Gruppe gut
-ist nicht besonderst gut im bekämpfen von Gegnern

Attribute

Führung (Primärattribut)

Für jeden Verbündeten der von einem Schrei- oder Anfeuerungsruf des Paragon beeinflusst wird, erhält er für je 2 Attributspunkte in Führung 1 Energiepunkt pro Schrei- oder Anfeuerungsruf.

Motivation

Viele Paragonfertigkeiten, besonders jene, die mit Energieverwaltung oder dem Inspirieren von Verbündeten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Motivation effektiver.

Befehlsgewalt

Andere Fertigkeiten des Paragon, vor allem jene, die Verbündete schützen oder Eure taktische Position auf dem Schlachtfeld verbessern, werden durch höhere Befehlsgewalt effektiver.

Speerbeherrschung

Speerbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Paragon mit Speeren verursacht, sowie die Chance, bei der Verwendung eines Speers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Speer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Speerbeherrschung effektiver.

Derwisch

Der Derwisch ist ein heiliger Krieger der mit einer riesigen Sense umzugehen weis. Er bevorzugt den Kampf im Mittelpunkt des Geschehens da er mit seiner Reichweite mehrere Feinde gleichzeitig bekämpfen kann. Zudem kann er sich kurzzeitig in eine physische Darstellung eines Gottes verwandeln um so noch mehr Schaden zuzufügen. Er benutzt eine Vielzahl an Verzauberungen die ihn Schützen und stärken denn hat für einen Nahkämpfer eine relativ schwache Rüstung.

Kampagne Nightfall
Waffenart Nahkampf
Rüstung 70

Vorteile:

-schneller Angriff
-kann mehrere Gegner gleichzeitig angreifen
-kann sich in eine stärkere göttliche Form verwandeln


Nachteile:

-hat eine schwache Rüstung für einen Nahkämpfer
-muss sich unter vielen Feinden befinden um seine Zauber und Stärke richtig wirken zu lassen.

Attribute

Mystik (Primärattribut)

Wenn eine Verzauberung endet, erhält der Derwisch pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge einen Energiepunkt.

Erdgebete

Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung und Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang bei diesem Attribut effektiver.

Windgebete

Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch, einschließlich Gebeten, die die Bewegung beschleunigen und Feinde mit Kälteschaden peitschen.

Sensenbeherrschung

Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit Sensen zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu landen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver.

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