Einführung
Einleitung
Quake 3 Arena, auch Q3A genannt, ist (wie schon Quake 1 und 2) ein 3D-Shooter, genauer: ein Arcade Deathmatch-Spiel! Der Hauptfokus liegt im Multiplayer-Spiel - allein oder mit anderen. Dementsprechend bestehen die Spielhandlungen aus schnellen virtuellen Kämpfen, entweder Mensch gegen Mensch, im Netzwerk bzw. Internet, oder Mensch gegen Maschine.
Die PC-Gegner nennt man Bots; anders als die Gegner in traditionellen Singleplayer-Spielen, wie z.B. Quake 2 oder Half-Life, versuchen sie, einen menschlichen Gegner zu simulieren, so dass man auch ohne Internet-Anschluss heiße Kämpfe erleben kann.
Grafik
Die Grafik-Engine in Quake 3 Arena basiert komplett auf OpenGL, einer freien Grafikbibliothek; anders als z.B. bei Quake 2 ist ein OpenGL-fähiger 3D-Beschleuniger Pflicht, um Quake 3 spielen zu können; Die Engine ist komplett neu, dementsprechend benutzt John Carmack - Mitgründer, Besitzer und leitender Programmierer bei id Software - viele neue Technologien:
Als erstes sind meines Erachtens die Curved Surfaces (runde Oberflächen) zu nennen: Diese erlauben es den Level-Designern realistischere Maps zu bauen; zudem erlaubt es diese Technologie, "Organisches" in Levels zu integrieren, also Dinge, die sich bewegen, oder - atmen!
Desweiteren verwendet Quake 3 Arena Lightmaps: Dies sind vorgefertigte Karten, die die Beleuchtung der Map bestimmen: Wo sind Schatten; wo fällt Licht vom Himmel ein; et cetera. Auch Textur-mäßig haben die Designer bei Quake 3 Arena mehr Freiheiten: Das gesamte Artwork wird in True Color (24 Bit) gestellt; Texturen können Licht reflektieren und spiegeln.
Die Engine erlaubt sogar, die Spiegelung von mehreren Sichtfeldern, was u.a. rotierende Spiegel erlaubt! Außerdem unterstützt Q3A Morphing zwischen Texturen, was z.b. für Explosionen praktisch sein kann.
Neu ist in Quake 3 auch der Nebel, der nicht nur sehr realistisch aussieht, sondern auch zur Athmosphäre des Spiels beiträgt - also anders als in anderen 3D-Shootern nicht bloß als Augenschmaus auf den Screenshots der Verkaufspackung dient...
Wie auch in Quake 2 gibt es wieder dynamisches Licht, was jedoch verschönert und verbessert wurde; In Q3 kann man Einschüsse in Wänden und Böden sehen; die Waffen verlieren Partronen-Hülsen, die dann verstreut auf dem Boden herumliegen; die Gibs bestehen nun aus kompletten Körperteilen... Eines der besten Features der Quake 3 Engine sind zudem die von id Software entwickelten Shader: Das sind Scripte, die z.B. die Beleuchtung von Texturen bestimmen, Dinge animieren, oder für geile Reflexions-Effekte sorgen; Die Shader-Sprache ist sehr einfach aber sehr mächtig: Es können sogar sich selbst modifizierende Shader erstellt werden. Wer jetzt kurz vor dem Durchdrehen steht, weil er denkt sein "alter" Pentium II 233 würde das ganze nicht mehr packen, sei erleichtert: Die meisten der Grafik-Schmankerl lassen sich abschalten!
Netzwerk
Eine der tollen Sachen an Quake 3 ist, dass das Spiel, obwohl es grafisch sehr sehr aufwendig ist, eine Netzwerk-Performance hat, die die von QuakeWorld schlägt, d.h. man kann auch mit einem recht hohen Ping flüssig spielen. Dies wird vor allem dadurch erreicht, dass viele Dinge nicht mehr vom Server geregelt werden, sondern ganz alleine vom Client, so z.B. das Rendern von Gegenständen: Der Server teilt dem Client lediglich mit, was für ein Objekt er wo zeichnen soll; wieviele Polygone, welchen Skin, wie es rotiert oder hüpft, dass weiß der Client alleine; dadurch wird eine Menge Bandbreite eingespart.
Gameplay
Q3A ist vornehmlich ein Arcade-Actionspiel, d.h. das Gameplay ist schnell, simpel und spaßbereitend. Standardmäig unterstützt Quake 3 Arena vier Gamemodi: Free For All /Deathmatch (jeder gegen jeden), 1on1/Tournament (Duell), Team Deathmatch (zwei Teams/ Clans treten gegeneinander an) und Capture The Flag (CTF - zwei Teams treten gegeneinander an; Ziel ist es die Fahne des Gegners zu erobern und zu seiner eigenen zu bringen), wobei CTF nicht in der Quake 3 Test Version enthalten ist - zumindest nicht offiziell... Eigene Add-Ons können wie in Quake 1 und 2 leicht selbst programmiert werden, wobei Quake 3 eine Virtual Machine enthält, die normalen ANSI-C-Code zur Laufzeit in Maschinensprache übersetzt, so sind Mods ohne eine Änderung auf Win32, Linux und Mac lauffähig; Werden spezielle Funktionen des Betriebssystems gebraucht, so können - wie in Quake 2 - vorcompilierte Laufzeit-Bibliotheken verwendet werden, die dann natürlich für jedes Betriebssystem angepasst werden müssen. Gespielt wird entweder im Netzwerk (lokal oder im Internet) oder gegen Bots (derzeit nicht im Q3Test). Die Bots cheaten - wie gesagt - nicht! Sie werden mit fast denselben Infos versorgt, wie der normale Client auch; die Eigenschaften der Bots lassen sich durch mehrere Werte steuern: Bewegung, Zielen, Agressivität und Reaktionen; man kann sich mit Hilfe von Script-Dateien auch eigene Bot-Charaktere erstellen. Damit es Anfängern nicht zu schwer wird, ändert die Engine die Stärke der Bots, je nachdem wie gut man spielt: Ist man erfahren und gut im Zielen, so darf man sich nicht wundern, dass man schnell gegen wirklich gute - und ich meine wirklich gut! - Bots antreten muss; ist man jedoch - im wahrsten Sinne des Wortes - unfähig, so wird das Spiel Bots kreieren, die doof herumstehen und sich in Ruhe abknallen lassen; so haben auch Novizen Chancen und - was das Wichtigste ist: Spaß!