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Uhrentrick
Achtung dies ist ein Zuschauertrick, Du gibst lediglich die Anweisungen was zu tun ist!

Trick

Der Zauberer nimmt das Deck, mischt es, schaut es sich kurz an und schreibt den Wert einer Karte auf einen Zettel. Der Zuschauer soll nun an eine beliebige Uhrzeit denken (Zahl von 1-12). Die Karten werden nun wie eine Uhr aufgelegt. Der Zauberer kann dem Zuschauer nun sagen, an welche Uhrzeit er gedacht hat. Denn genau an dieser Stelle liegt die vom Zauberer vorhergesagte Karte.

Erklärung

Der Zauberer merkt sich die 13. Karte von oben. Diese schreibt er auf einen Zettel und legt diesen beiseite. Jetzt gibt er dem Zuschauer das Deck, dreht sich rum und los gehts:

"Denke an irgendeine Uhrzeit, also eine Zahl von 1 bis 12."

"Nimm jetzt genau so viele Karten von oben weg, wie die Zahl, an die Du denkst, also wenn Du z.B. an 5 Uhr gedacht hast, nimmst Du 5 Karten weg. Hast Du jetzt tatsächlich an 5 Uhr gedacht, kannst Du Dir auch gerne nochmal eine andere Zahl überlegen, aber wenn Du willst, kannst Du natürlich auch an 5 Uhr denken, wie Du willst. Wenn Du fertig bist, sag mir Bescheid."

"Jetzt legst Du die Karten reihum, wie eine Uhr auf. Die erste Karte kommt auf die 1. Die zweite auf die 2, die dritte auf die drei und so weiter bis die zwölfte auf die Zwölf kommt."

Der Zauberer dreht sich um. Jetzt schaut er gespannt auf seine Uhr und sagt dem Zuschauer, an welche Uhrzeit er gedacht hat (indem er die gemerkte Karte sucht und die Position angibt). Zu guter Letzt darf der Zuschauer den Zettel aufmachen. Darauf steht "Die aufgedeckte Karte an der gesuchten Position lautet:...."). Der Zauberer bedankt sich beim Zuschauer für seine Hilfe als Zauberlehrling.

Verteilung
Achtung dies ist ein Zuschauertrick, Du gibst lediglich die Anweisungen was zu tun ist!

Trick

Der Zuschauer wählt eine Karte aus dem Spiel aus. Anschließend verteilt er die Karten auf verschiedene Stapel. Einige Karten werden anschließend weggenommen. Die übriggebliebene ist die Karte des Zuschauers.

Erklärung

Der Zuschauer soll zunächst die Karten gut mischen und so abheben, daß zwei gleich große Haufen entstehen. (Ggf. kann man die beiden Stapel nebeneinander legen und solange Karten vom größeren auf den kleineren Stapel schieben, bis die Stapel etwa gleich groß sind). Die Differenz sollte maximal 4 Karten betragen (Am besten ein Skatblatt (32) nehmen!).

"Nimm jetzt aus einem Stapel eine beliebige Karte, merke Dir die Karte und lege sie dann verdeckt oben auf den Stapel drauf. Jetzt legst Du den anderen Stapel oben drauf, so daß die Karte mitten im Spiel verdeckt ist."

"Teile die Karten nun einzeln auf vier Stapel auf. (von links nach rechts)"

Die Stapel werden nun umgedreht und der Zuschauer soll sagen, in welchem Stapel die Karte liegt. Die anderen drei Stapel werden weggelegt. Lag die Karte im Stapel ganz links oder im 2. von links, so müßte es die dritte Karte von oben sein (wenn man die Karten verdeckt hält und von oben abzählt). Liegt die Karte in den beiden rechten Stapeln müßte es die vierte Karte von oben sein.

"Halte die Karten verdeckt und lege die obersten beiden und die untersten beiden Karten weg".

Den nächsten Satz nur sagen, wenn die Karte in den beiden linken Stapel war:
"Nimm die oberste Karte und stecke sie nach unten"

"Jetzt nimmst Du die oberste Karte und legst sie verdeckt auf den Tisch"
"Wie hieß die Karte?......  Dreh jetzt die verdeckte Karte um, es ist Deine!!"

Acces high
Trick

Der Zauberer erstellt mit Hilfe des Zuschauers vier Kartenstapel. Hierzu nimmt er jeweils eine Karte nach der nächsten vom Stapel und legt diese Rückenoben übereinander. Dies wird so lange durchgeführt, bis der Zuschauer Stop sagt. Anschließend werden die vier Stapel umgedreht. Es erscheint jeweils ein As.

Erklärung

Der Zauberer legt ein As oben auf den Stapel und drei Asse nach unten. Der erste Stapel kann direkt abgezählt werden. Das erste As ist damit unten. Beim nächsten Stapel gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder bringt der Zauberer die unterste Karte unbemerkt nach oben oder er nimmt einfach als erste Karte eine von unten (zweiteres ist natürlich wesentlich einfacher). Dann wird zweimal so weiterverfahren, bis der dritte Stapel ausgeteilt ist. Die Restkarten, die der Zauberer in der Hand hält bilden automatisch den vierten Stapel. Jetzt können alle Stapel nacheinander umgedreht werden. (Damit das mit dem vierten Stapel nicht sofort auffällt, erstmal die Karten hinlegen und zunächst die anderen Stapel umdrehen.).

Ein zweites Mal sollte der Trick nicht vorgeführt werden.

Gedrehte Karten
Trick

Der Zuschauer darf sich aus ein paar Karten eine aussuchen. Anschließend steckt er die Karte wieder in das Spiel zurück. Der Zuschauer darf das Spiel mischen. Anschließend nimmt der Zauberer die Karten und kann nach raschem Durchsehen die gezogene Karte ausfindig machen.

Erklärung

Bei diesem Trick werden dem Zuschauer folgende Karten zur Auswahl vorgelegt:

Alle Siebener sowie alle Achter, Neuner und alle Asse. Die Karo 8, die Karo 9 und das Karo As werden allerdings aussortiert. Die genannten Karten haben die Eigenschaft, daß sie nicht symmetrisch sind. Die Karten werden nun so angeordnet, daß mehr Punktwerte nach oben als nach unten zeigen. Der Zuschauer zieht nun eine Karte. Der Zauberer dreht das Deck um 180 Grad, bevor die Karte wieder eingefügt wird. Anschließend kann der Zuschauer(!) mischen. Der Zauberer findet die Karte ohne Probleme.

Wenn mit einem 52-Karten Deck gearbeitet wird, können auch die 5er und die 6er (ebenfalls ohne die Karo-Karte) genutzt werden.

Uhrentrick
Trick

Der Zuschauer darf sich eine beliebige Uhrzeit (12 Stunden) merken. Für alle vollen Stunden nimmt er eine Karte vom Stapel (also z.B. bei "viertel vor neun" = 8 Karten). Anschließend werden vom Reststapel zwölf Karten als Uhr ausgelegt (entgegen dem Uhrzeigersinn => Die erste Karte kommt auf 12 Uhr, die nächst auf 11 Uhr und so weiter). Der Zauberer legt nun von einem anderen Spiel eine Karte als "Uhrzeiger" auf die Uhr (idealerweise eine andere Rückenfarbe). Der Zuschauer muß nun die gedachte Uhrzeit nennen. Zum Beweis legt er nochmal die von ihm entnommenen Karten vor. Der Uhrzeiger wird nun auf die gewünschte Stunde gestellt, und sowohl die Zeigerkarte, als auch die "Zifferblattkarte" werden umgedreht. Beide sind identisch. Anschließend können die anderen Zifferblattkarten umgedreht werden, sie unterscheiden sich alle, von der "Zeigerkarte".

Erklärung

Zur Simulation des Zeigers ist ein zweites Kartenspiel notwendig. Alternativ kann man den Wert aber auch auf einen Zettel schreiben (Ersteres hat aber eine größere Wirkung).

Das Prinzip dieses Tricks basiert auf der Abzählung. Diesmal muß sich der Zauberer die 13. Karte von oben merken (bzw. die 20. von unten). Grundsätzlich sollte man sich zum Abzählen von Karten einige Routinen angewöhnen. Ich selbst zähle Karten immer in Vierer-Blöcken, d.h. ich erfasse mit dem Auge immer vier Karten gleichzeitig, die ich von der linken Hand in die rechte schiebe. Dabei zähle ich allerdings nicht 4,8,12,16, sondern 1,2,3,4. Erst nachher multipliziere ich diese Zahl mit 4 (Das fällt mir beim Zählen leichter).

Der Zuschauer nimmt jetzt eine bestimmte Anzahl von Karten weg. Anschließend wird der Rest in Form einer Uhr (aber in entgegengesetzter Richtung) beginnend mit der zwölf rückenoben ausgeteilt. Anschließend wird aus dem zweiten Kartenspiel die gleiche Karte, wie die gemerkte 13. Karte herausgenommen und als Zeiger (ebenfalls rückenoben) auf dem Uhrenblatt positioniert (z.B. zwölf Uhr). Anschließend wird nach der gedachten Uhrzeit gefragt und der Zeiger umgestellt. Danach dreht man beide Karten um.

Der Hintergrund des Tricks liegt darin, daß der Zuschauer eine Anzahl von Karten von den 13 Karten weggenommen hat. Genau diese Anzahl wird aber durch das Verstellen des Zeigers (oder dem abzählen im Uhrzeigersinn) "virtuell" wieder hinzuaddiert, so daß er immer auf der 13. Karte landet. Wenn der Zuschauer z.B. "fünf Uhr" gedacht hat, hat er also 5 Karten weggenommen. Die 13. Karte befindet sich also an 8. Stelle im Stapel. Jetzt wird auf 12 Uhr die 1. Karte, auf 11. Uhr die 2. Karte, auf 10 Uhr die 3. Karte, 9 => 4, 8 => 5, 7 => 6, 6 => 7 und auf 5 Uhr die 8. Karte (und damit die gemerkte) gelegt. Wer also bis dreizehn zählen kann und noch weiß, wie eine Uhr mit Zifferblatt aussieht, sollte mit diesem Trick wirklich keine Probleme haben.

Nervige Karte
Trick

Der Zuschauer darf sich aus dem Kartenstapel eine beliebige Karte frei heraussuchen sich merken und dann wieder in das Deck zurückstecken. Der Zauberer zeigt ein paar Karten als mögliche Karten des Zuschauers vor. Diese sind allerdings nicht die vom Zuschauer gewählte Karte. Der Zauberer gibt irgendwann entnervt auf und fragt nach der vom Zuschauer gezogenen Karte. Der Zuschauer nennt die Karte. Der Zauberer: "Ach die XXX, die nervt mich schon seit ich mit Kartentricks angefangen habe. Die hat sich bestimmt wieder im Deck versteckt". Das Deck wird aufgefächert. Eine einzige Karte liegt verkehrt herum im Deck. Es ist die Karte des Zuschauers.

Erklärung

Die vom Zuschauer gezogene Karte muß zunächst an die oberste Position im Deck gebracht werden. Das Deck wird in Austeilhaltung in der linken Hand gehalten. Der kleine Finger der linken Hand liegt dabei zwischen der ersten und zweiten Karte, so entsteht ein kleiner Spalt zwischen der ersten und den restlichen Karten. Der Zauberer zieht nun 4-5 Karte nacheinander von unten aus dem Deck heraus und fragt den Zuschauer, ob es sich dabei um die von ihm gezogene Karte handelt. Dies wird jedesmal verneint. Der Zauberer legt die Karten bildoben auf das Deck drauf (jetzt kann der kleine Finger auch ganz offensichtlich für die Zuschauer sichtbar sein, sie werden glauben, daß der Finger als "Abtrenner" eingesetzt wird ...was ja auch in gewisser Weise stimmt...). Nachdem die 4-5 Karten nun oben aufgelegt wurden, gibt der Zauberer auf. Das Deck wird etwas in Richtung zu den Zuschauern nach vorne gekippt (damit die gedrehte Karte nicht versehentlich erkannt werden kann). Der Zauberer nimmt den unteren Teil des Decks ab, dreht es ebenfalls bildoben und legt es von unten an den Stapel ran. Jetzt wird das gesamte Deck wieder rückenoben gedreht. Die Karte des Zuschauers liegt nun an 4-5 Stelle von unten, verkehrt herum im Deck. Der Zauberer hebt noch einmal kurz ab, um die Karte etwas mehr in die Mitte zu bekommen. Anschließend verfährt er, wie bereits beschrieben.

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